Aprendizajes esenciales o Competencias esenciales 1er parcial pt2

 

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Dirección Académica e Innovación Educativa

Subdirección de Innovación Académica




Aprendizajes esenciales

Carrera:

Programación

Semestre:

3


Módulo/Submódulo:

Módulo II Aplica metodologías de desarrollo de software con herramientas de programación visual Submódulo 2.- Aplica la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones en programación orientada a eventos

Aprendizajes esenciales o Competencias esenciales 1er parcial

Estrategias de Aprendizaje

Productos a Evaluar

1.- Metodología de Desarrollo Rápido de Aplicaciones RAD


Metodología de Desarrollo

Rápido de Aplicación:

enfoque de desarrollo de software

que prioriza la creación rápida de

prototipos de programas y actualizarlos 

1.1.- Metodología de desarrollo rápido de aplicaciones:

Después de consultar la documentación proporcionada por el docente. (Anexo 1) Construye un cuadro con Ventajas y desventaja de la implementación de esta metodología. RAD

Ventajas 

Desventajas 

Entregas más rápidas

Dependencia de un equipo muy capacitado

Mayor satisfacción del cliente 

Necesidad de un lato compromiso

Flexibilidad con los usuarios

Dificultades en la escalabilidad 

Generar prototipos frecuentes 


Limitación a sistemas que modularizar

Estar atento al cliente

Mayor de manda de trabajo en corto tiempo 


El alumno entrega cada evidencia en libreta por medio de una fotografía

1.1 Cuadro de ventajas y desventajas de RAD 10%


Fuente: https://www.hyland.com/en/re

sources/terminology/

what-is-rapid-application-dev

elopment-rad-platform#:~:text=depart

amento%20de%20TI.-,Creaci%C3%

B3n%20de%20aplicaciones%20en%20un

a%20plataforma%20de%20servicios%20de%20contenido,m

%C3%A1s%20r%C3%A1pido%20para%20las

%20aplicaciones


1.2 Realiza un mapa mental representando las fases y la filosofía de la metodología RAD. 

1.2 Mapa mental Metodología RAD 10%

2.- Identifica los elementos característicos

del paradigma de la programación

orientada a eventos

Elementos característicos del

paradigma de la programación o

rientada a eventos:  

os eventos (señales de que algo oc

urrió), los emisores y receptor

es de eventos, un bucle de eve

ntos centralizado, y la capacidad

de ejecutar acciones de forma a

síncrona en respuesta a estos eventos.

Fuente: https://profile.es/blog/pro

gramacion-orientada-a-eventos/


2.1.- Paradigma de la Programación Orientada a Eventos:

Después de consultar la documentación proporcionada por el docente (Anexo 2) identifica los elementos del paradigma de programación orientada a eventos y lo representa en un Diagrama Conceptual



2.1 Diagrama Conceptual paradigma de programación orientada a eventos 20%


Elabora una tabla comparativa después de revisar información sobre herramientas visuales de desarrollo y relaciona 3 herramientas visuales de desarrollo. Analizando las especificaciones técnicas de cada software

Figma

Visual Studio Code

GitHub

Funciona en el navegador

No hay una versión para el navegador

Funciona en el navegador

Se recomienda 4 GB de RAM

Se recomienda 1 GB de RAM

Se recomienda 2 GB de RAM

Prototipar en el diseño de interfaces

Edición y ejecución de código 

Plataforma para compartir proyectos

Se requiere mínimo Windows 8.1

Se requiere mínimo Windows 10

Se requiere mínimo Windows 10

No se requiere instalar librerías para trabajar 

Se requiere instalar las librerías y extensiones para trabajar según el lenguaje de programación  

No se requiere nada por instalar ya que solo es una librería de proyectos.


2.2 Tabla Comparativa 10%


2.3 Resuelve el Cuadro de relación de columnas de los siguientes conceptos: Evento, método, propiedad, formulario, botón, etiqueta, cuadro de texto, Estética, Usabilidad y Diseño.

2.3 Cuadro de relación resuelto 50%

17



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RELACIONA LAS COLUMNAS


Al hacer clic en un botón, arrastrar el AX dedo tocar en la pantalla, se pueden

ejecutar de forma automática o ser

iniciados por el usuario


(AX) Evento







Son pequeños módulos de código que se BF diseñan con propósitos específicos.

Realizan tareas particulares y especificas

(BF) Método






Son características que definen un

objeto. es una asignación que

describe

VG algo sobre un componente o

elemento que presta un servicio de

comunicación cuando se diseñan

interfaces


(VG) Propiedad



Es el primer objeto o control que se

visualiza y constituye la pantalla

o ventana sobre la que se colocan

otros

GY objetos o controles como

etiquetas, controles de texto,

botones, etc. y por supuesto el código

necesario de nuestros programas




(GY) Formulario



Es un componente en el que el

usuario lo JU selecciona

para desencadenar cierta

acción

(JU) Botón



KE Proporcionan una forma de colocar

texto estático en una ventana gráfica

(KE) Etiqueta



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Son elementos

gráficos

en donde

el usuario

puede

escribir

información en la

DF aplicación.

Escribe datos

       sensibles que (DF) Cuadro de Texto

       permitirán

alimentar

         

 datos para

ejecutar

o resolver, o

controlar

determinados p

ropósitos del

programa


Consiste en facilitar

al usuario la

RT utilización de una

        interfaz de la forma             (RT) Usabilidad más

                                                       fácil e intuitiva


Es el proceso de visionado

y definición de s

oluciones

software a

uno o más

TY conjuntos de

problemas

           por medio de la                    (TY) Diseño estrategia lógica

                                                                uniendo códigos y

elementos gráficos en

una interfaz


YU Armonía en el diseño

de la interfaz (                            YU)  Estética




Aprendizajes esenciales o

Competencias esenciales 2º parcial

Estrategias de Aprendizaje

Productos a

Evaluar

3. Desarrolla de

retos cortos

en el Paradigma

de la

Programación

Orientada a Eventos:

  1. Implementación de eventos:

Desarrolla un proyecto igual al de la imagen. Para practicar con Label (un label para cada
uno de tus
datos generales),
PictureBox (Donde
agregarás tu foto) y
 Botones. Junto con
 las propiedades t
amaño de fuente,
color de fuente, 
donde programarás
el evento click
del botón
(para que muestre la 
información y otro
para salga del proyecto).
Una vez terminado 
subir el proyecto a la plataforma.
Además, Tomar Fotografías del formulario
y código hecho en tu cuaderno
con el resultado de la operación.
Integra la información a tu carpeta de





El alumno entrega cada

evidencia en


computadora por

medio de una

fotografía.

Fotografía de

Código y

fotografía de

evidencia de

resultados

en tiempo de corrida


NOTA: (En el c

aso que

el alumno no

cuente con

internet, solo

enviara fotografía)









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evidencias.

  1. Realiza un nuevo proyecto como el formulario de la imagen adjunta. Para continuar practicando con PictureBox, botones y el evento click.

Cambiar la propiedad Name de los controles poniendo los prefijos o nomenclaturas utilizados (ver imagen del proyecto 8).

El evento click de los botones debe modificar el valor de la propiedad visible a True o False respectivamente.

  1. Tomar fotografías del formulario y código hecho en tu cuaderno.

Integra la información a tu carpeta de evidencias.

  • A cada Reto de programación en seg parcial se asigna una ponderación del 12.85%, son 7 retos. 2 retos por semana

  • Y 10% de calificación para estimular que cumpla en las fechas de entrega establecidas.


                                    2 0


 

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4. Crear el proyecto de la imagen adjunta donde deberás cambiar la propiedad Name de los controles con los siguientes prefijos:

La operación es sobre números de tipo Entero (integer).



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-El usuario introducirá dos números enteros (uno en cada cuadro de texto),

al dar click sobre uno de los botones mostrará el resultado de la

suma, resta, multiplicación o división según corresponda de los

dos números introducidos.

Una vez terminado, Tomar Fotografías del formulario y código

hecho en tu cuaderno con el resultado de la operación. Integra

la información a tu carpeta de evidencias.

  1. Crear el proyecto con un formulario que pida “Login” y “Password” a un usuario. Mostrar un mensaje de “Bienvenida” si los datos son

correctos, o un mensaje de “Rechazo” si no lo son.

  • Datos correctos

  • Login: “ALUMNO”

  • Password: “Cetis156”

  • Ocultar los caracteres tecleados del Password con “*” (modificar la

propiedad PasswordChar del TextBox).

Una vez terminado, Tomar Fotografías del formulario y código hecho en tu cuaderno. Integra la información a tu carpeta de evidencias.



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  1. Desarrollar un proyecto que solicite al usuario

  2. dos números enteros diferentes. Compare

  3. cuál es Menor de los dos y que despliegue un

  4. mensaje indicando cual es menor

(utilizar MessageBox). Para practicar el uso de la Sentencia if( )

  • Recuerda los requisitos

  • Tu nombre completo en la barra de titulo

  • Utilizar los prefijos a los controles en la propiedad Name.



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Una vez terminado, Tomar Fotografías del formulario y

código hecho en tu cuaderno.

Integra la información a tu carpeta de evidencias.

  1. Realizar un Proyecto que calcule el Área y precio de un terreno rectangular.

  2. Solicitando como datos de entrada la medida del Largo y ancho,

  3. así como el precio por metro cuadrado. Si el terreno mide más de

  4. 1000 metros se otorga un 25% de descuento; si mide más de 500

  5. metros un 17 % de descuento; y si mide más de 400 metros un 10% de descuento.

    • Recuerda los requisitos:

  • Tu nombre completo en la barra de título

  • Utilizar los prefijos a los controles en la propiedad Name.

  • Una vez terminado Tomar Fotografías del formulario y código hecho en tu

  • cuaderno. Integra la información a tu carpeta de evidencias.









































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8. Elaborar un Proyecto que permita la captura de un número del 1 al 5.

Deberá desplegar el número en letra. Debe validar que realmente se

introduzca un número del 1 al 5.





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- Una vez terminado, Tomar Fotografías del

formulario y código hecho en tu cuaderno.

Integra la información a tu carpeta

de evidencias.


Aprendizajes esenciales o

Competencias esenciales 3er parcial

Estrategias de Aprendizaje

Productos a Evaluar

4.- Identifica los elementos del

paradigma de la programación

orientada a eventos

Son eventos que señalan de que

lago ocurrió, emisores,

receptores comunican y

procesan los eventos, el bucle

de eventos que es el corazón

del sistema y distribuye

los elementos y

manejadores de eventos


Fuente:

https://profile.es/blog

/programacion-orientada

-a-eventos/


https://www.servicenow

.com/es/workflows/crea

tor-workflows/what-is-ra

pid-application-developm

ent.html


5.- Aplica el modelo de

desarrollo rápido de

aplicaciones (RAD) para

el desarrollo de software


Aplicaciones rápido de aplicación

(RAD):  Método de desarrollo de

software que intenta hacer que el

desarrollo sea flexible y se pueda

retroalimentar. 

  1. El alumno investiga (en el Anexo 3) sobre:

    • Las metodologías ágiles.

    • Metodología SCRUM:

      • Introducción: ¿por qué utilizar SCRUM?

Por qué ayuda a que el equipo de

desarrollo sea más optimo

y agradable para el trabajo

  • Flujo SCRUM: principios, aspectos y procesos

Se basa en pilares de transparencia, inspección

y adaptación, sus principios son procesos,

autoorganización, colaboración, priorización

de valor, limitación del tiempo y desarrollo i

terativo y procesos de planificación y

adaptarse a distintos cambios y ser

constante durante las juntas  

  • Inicio del proyecto

El inicio del proyecto comenzara cuando se

defina lo que el equipo quiere realizar

  • Planificación y Estimación.

Cuando se defina el proyecto es

importante planificar fechas

donde el avance se tiene que

ver y dar fe has aproximadas para

no atrasar el proyecto 

  1. Selecciona 5 razones del por qué

  2. utilizar SCRUMy explica el por qué.

  3. Explica el esquema del Flujo de SCRUM


Las razones por las que SCRUM es bueno son por qué.

  1. Es flexible y no estresa al equipo.

  2. Los recesos son más activos

  3. Cada miembro busca la manera de colaborar y cumplen su función.

  4. Los errores son más fáciles de identificar y más rápidos de corregir.

  5. El cómo se desarrolla el proyecto ayuda a que no haya retrasos 


El esquema de flujo se SCRUM es una metodología que

ayuda a planificar tareas para algún proyecto que

elaborara un equipo de trabajo para un proyecto u

objetivo para el beneficio de los integrantes:

Fases del SCRUM: Planificación, inicialización,

estimación, implementación, revisión,

retrospectiva y liberación. 



  1. Realiza un caso práctico con las fases vistas de SCRUM

Unos amigos y familiares quieren realizar una

fiesta, donde la inicialización comienza con la

idea que tienen de la fiesta y que quieren celebrar,

la planificación comienza cuando deciden el lugar

donde va a ser y quien va a traer cada cosa  para la

fiesta, la estimación es cuanto determinan cuanto c

ostara hacer la mayoría de la fiesta, implementación

es cunado se montaría la fiesta en este caso, la revisión

se refiere a que hayan asistido todos los invitados y

personal, la retrospectiva se refiere  a como se visualiza l

a fiesta y si todo se esta llevando a cabo y la liberación es

cuando la fiesta sucede y los invitados salen satisfechos. 


  1. Resumen: ¿qué son las

  2. metodologías ágiles?

Son formas en las

que un equipo de

trabajo al

realizar un proyecto

logra acordar

fechas y

objetivos claros para

el desarrollo

además de

que se proporciona reuniones

donde se

trabaja en un ambiente

agradable, que

favorece a la  

construcción de grandes

equipos de trabajo

donde cada

uno tienen

un deber. Siempre se

busque entregar

pequeños

avances e ir actualizando

hasta tener un

programa completo y a

demás saber los

riegos y trabajar en equipo en

caso de errores.





Justificación de las 5 razones del por qué utilizar SCRUM y explicación del Flujo de SCRUM.

  1. Caso práctico


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