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Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
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Subdirección de Innovación Académica
Módulo ll. Aplica Metodologías de Desarrollo de Software con Herramientas de Programación Visual
Submódulo 1: Aplica metodología espiral con programación orientada a objetos
Anexo 3
Metodologías ágiles para la gestión de proyectos
Podemos definir las metodologías ágiles como un conjunto tareas y procedimientos dirigidos a la gestión de proyectos. Son aquellos métodos de desarrollo en los cuales tanto las necesidades como las soluciones a estas evolucionan con el pasar del tiempo, a través del trabajo en equipo de grupos multidisciplinarios que se caracterizan por tener las siguientes cualidades:
Desarrollo evolutivo y flexible.
Autonomía de los equipos.
Planificación.
Comunicación.
Existen diferentes opciones ágiles entre las cuales podemos destacar las siguientes: Scrum, programación extrema (XP) y Kanban, siendo estas tres (03) las alternativas más utilizadas. Es importante mencionar, que todas las metodologías ágiles cumplen con el Manifiesto ágil, el cual se encuentra compuesto por doce (12) principios agrupado en cuatro
(04) valores fundamentales:
Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
Software funcionando sobre documentación extensiva.
Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.
Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.
1.- PROGRAMACIÓN EXTREMA (XP)
Conocida por sus siglas XP (eXtreme Programming), es una metodología basada en un conjunto de reglas y buenas prácticas para el desarrollo de software en ambientes muy cambiantes con requisitos imprecisos, por ende, está enfocada en la retroalimentación continua entre el equipo de desarrollo y el cliente.
Es por ello que iniciando el proyecto se deben definir todos los requisitos, para luego invertir el esfuerzo en manejar los cambios que se presenten y así minimizar las posibilidades de error. XP tiene como base la simplicidad y como objetivo la satisfacción del cliente.
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CARACTERÍSTICAS DE XP
En resumen, las principales
}características de la programación extrema son:
Desarrollo iterativo e incremental.
Programación en parejas.
Pruebas unitarias continuas.
Corrección periódica de errores.
Integración del equipo de programación con el cliente.
Simplicidad, propiedad del código compartida y
refactorización del código.
La programación extrema optimiza los tiempos y
se adapta al desarrollo de sistemas grandes y
pequeños
sin mayor documentación, el código es claro y
simple, a
sí mismo complementa los conocimientos entre los
miembros del equipo, gracias a la programación en
parejas. Sin embargo, una desventaja de esta
metodología ágil es que luego de cada entrega el
sistema puede ir creciendo según se
an las peticiones del cliente.
2.- SCRUM
Esta metodología, es un marco de trabajo de procesos ágiles que trabaja con el ciclo de vida iterativo e incremental, donde se
va liberando el producto por pares de forma periódica, aplicando las buenas prácticas de trabajo colaborativo (en equipo),
facilitando el hallazgo de soluciones óptimas a los problemas que pueden ir surgiendo en el proceso de desarrollo del proyecto.
Con Scrum se realizan entregas regulares y parciales (sprint) del producto final, todas ellas con una prioridad previamente
establecida que nace según el beneficio que aporten al cliente, minimizando los riesgos que pueden surgir de desarrollos
extremadamente largos. Es por tal motivo, que Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos,
donde se necesitan obtener resultados de manera inmediata y donde son fundamentales los siguientes aspectos: l
a innovación, la productividad, la flexibilidad y la competitividad.
¿QUIÉN CONFORMA EL EQUIPO SCRUM?
En los Equipos Scrum, se cuenta con roles específicos y cada uno de ellos es imprescindible para que se lleve a cabo
el proceso de forma satisfactoria:
Stakeholder: Es el cliente, su responsabilidad radica en definir los requerimientos (Product Backlog),
recibir el producto al final de cada iteración y proporcionar el feedback correspondiente.
Product Owner: Es el intermediario de la comunicación entre el cliente (stakeholder) y
el equipo de desarrollo. Este debe priorizar los requerimientos según sean las necesidades de la solicitud.
Scrum Master: Actúa como facilitador ante todo el equipo de desarrollo, elimina todos aquellos
}impedimentos que identifique durante el proceso, así mismo se encarga de que el equipo siga los valores y
los principios ágiles, las reglas y los procesos de Scrum, incentivando al grupo de trabajo.Scrum Team (Equipo de desarrollo): Se encarga de desarrollar los casos de uso definidos e
n el Product Backlog, es un equipo auto gestionado lo que quiere decir que no existe un de jefe
de equipo, motivo por el cual todos los miembros se deben de encargar de realizar las estimaciones
y en base a la velocidad obtenida en las iteraciones irán construyendo el Sprint Backlog.
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LAS REUNIONES UN PILAR IMPORTANTE
Un punto fundamental en el proceso que conlleva Scrum son las revisiones (reuniones), con ellas se fomenta la comunicación y transparencia del proceso, las reuniones que aplican son:
Reunión de planificación: Se debe realizar al inicio de cada sprint, esto con el objetivo de planificar la cantidad de trabajo a la que el equipo se va a comprometer a construir durante el próximo sprint.
Reunión diaria: Son reuniones cuyo lapso tiene un máximo 15 minutos, en ellas se realiza una retroalimentación de qué se hizo el día ayer, qué se hará hoy y cuáles han sido los problemas que han surgido hasta el momento. El objetivo, es que el equipo establezca un plan para las próximas 24 horas.
Reunión de revisión: Se lleva a cabo al final de cada sprint, en ellas se exponen los puntos completados y los que no.
Reunión de retrospectiva: Una vez culminado un sprint se efectúa esta reunión, que tiene como objetivo que el equipo reflexione y saque como resultado posibles acciones de mejora. A ella, debe asistir todo el Equipo Scrum (Dueño de Producto, Equipo de Desarrollo y Scrum Master). Es una de
las reuniones más importantes ya que es un espacio de reflexión y mejora continua.
3.- KANBAN
VENTAJAS KANBAN
A continuación, se listan las principales ventajas:
Planificación de tareas.
Tiempos de ciclos reducidos.
Rendimiento del equipo de trabajo.
Proveniente de una palabra japonesa cuyo significado es “Tarjeta Visual” es un marco de trabajo que requiere una comunicación en tiempo real sobre la capacidad del equipo, utilizado para controlar el avance de trabajo en una línea de producción, en la cual se clasifican las tareas en sub-estatus, esto con la intención de determinar los niveles de productividad en cada fase del proyecto.
Para el desarrollo de software, gracias a su sencillez KANBAN, simplifica la planificación y la asignación de responsabilidades, en un tablero se representan los procesos del flujo de trabajo, cómo mínimo deben existir tres columnas (Pendiente, En Progreso, Terminado), la cantidad de tarjetas en estatus pendiente forma parte de lo solicitado por el cliente, aquellas colocadas en progreso dependerán de la capacidad del equipo de trabajo.
Las tarjetas Kanban, se deben desplazar por cada una de las diversas etapas de su trabajo hasta su finalización.
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Métricas visuales.
Menos cuellos de botella.
Entrega continua.
Las metodologías ágiles comparten ciertas características, buscan la interacción de los miembros del grupo de trabajo, siempre con
la meta de satisfacer los requisitos del cliente. Estas no se limitan tan sólo a desarrollos de software, con ellas se pueden gestionar
cualquier tipo de proyectos. Es recomendable que las empresas apliquen estos métodos para eliminar el desperdicio que generan los
esfuerzos sin planificación, las reuniones que consumen tiempo y no generan productividad ante alguna iniciativa, entre otros aspectos.
¿Por qué utilizar metodologías ágiles?
Los Software de metodología ágil son realmente complejos, con lo que uno de los principios que se han de implantar en una
empresa es ofrecer un enfoque hacia la
simplicidad. Eliminar lo que no es esencial facilita el trabajo por parte de todos los miembros del equipo.
En resumen, las aplicaciones de los sistemas Agile deben parecer simples por parte de todos, sino es que realmente se está
haciendo algo mal. Demasiadas reuniones derivan en menos trabajo hecho
En la gestión de un proyecto, en el desarrollo de una estrategia, las reuniones han de ser breves y productivas. No resulta
productivo para nadie asistir a un sinfín de
reuniones en el que no se obtengan respuestas. El tiempo es oro y hay que aprovecharlo.
Pensar en global antes que actuar en lo particular
Dentro del desarrollo de los proyectos con la implantación de los sistemas Agile, uno de los puntos más importantes que
destacó Holler fue la necesidad de pensar en global, en la visión de un todo, antes de actuar en lo particular.
Hacer cambios en pequeñas partes puede provocar durante todo el proceso demasiados riesgos que afecten al trabajo de
todo el equipo. Se trabaja por Sprint, pero el objetivo es un producto final
Una de las ventajas de la implementación de los sistemas agile es la posibilidad de ir efectuando pruebas sobre el desarrollo
del producto. Esto repercute en ir sobre seguro
y comprobar la calidad durante todo el proceso y no depender de una prueba final que pueda poner en riesgo todo el proyecto.
METODOLOGÍA SCRUM
La metodología Scrum es un marco de trabajo o framework que se utiliza dentro de equipos que manejan proyectos complejos. Es decir,
se trata de una metodología de trabajo ágil que tiene como finalidad la entrega de valor en períodos cortos de tiempo y para ello se basa
en tres pilares: la transparencia, inspección y adaptación. Esto permite al cliente, junto con su equipo comercial, insertar el producto en el
mercado pronto, rápido y empezar a obtener ventas.
¿En qué se basa la metodología Scrum?
Al estar enmarcada dentro de las metodologías agile, Scrum se basa en aspectos como:
La flexibilidad en la adopción de cambios y nuevos requisitos durante un proyecto complejo.
El factor humano.
La colaboración e interacción con el cliente.
El desarrollo iterativo como forma de asegurar buenos resultados.
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FRAMEWORKS: es la estructura o conjunto de herramientas, bibliotecas y convenciones que proporcionan una base predefinida para el desarrollo del software
Y hacer que el proceso sea menos tedioso y ofrece un base sólida para empezar.
Los pilares o características de la metodología Scrum más importantes son 3:
Transparencia. - Con el método Scrum todos los implicados tienen conocimiento de qué ocurre en el proyecto y cómo ocurre. Esto hace
que haya un entendimiento “común” del proyecto, una visión global.
Inspección. - Los miembros del equipo Scrum frecuentemente inspeccionan el progreso para detectar posibles problemas. La inspección no es un examen diario, sino una forma de saber que el trabajo fluye y que el equipo funciona de manera autoorganizada.
Adaptación. - Cuando hay algo que cambiar, el equipo se ajusta para conseguir el objetivo del sprint. Esta es la clave para conseguir el éxito en proyectos complejos, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos y en donde la adaptación, la innovación, la complejidad y flexibilidad son fundamentales.
Roles en el equipo Scrum
Con la metodología Scrum, el equipo tiene como foco entregar valor y ofrecer resultados de calidad que permitan cumplir los objetivos de negocio del cliente.
Para ello, los equipos de Scrum son auto-organizados y multifuncionales. Es decir, cada uno es responsable de unas tareas determinadas y de terminarlas en los tiempos acordados. Esto garantiza la entrega de valor del equipo completo, sin necesidad de ayuda o la supervisión minuciosa de otros miembros de la organización.
En Scrum existen 3 roles muy importantes: Product Owner, Scrum Master y Equipo de desarrollo.
Product owner.- Es el responsable de maximizar el valor del trabajo del equipo de desarrollo. La maximización del valor del trabajo viene de la mano de una buena gestión del Product Backlog, el cual explicaremos más adelante.
El Product owner es el único perfil que habla constantemente con el cliente, lo que le obliga a tener muchos conocimientos sobre negocio. Para finalizar, un equipo Scrum debe tener solo un Product Owner y este puede ser parte del equipo de desarrollo.
Scrum Master. - Es el responsable de que las técnicas Scrum sean comprendidas y aplicadas en la organización. Es el manager de Scrum, un líder que se encarga de eliminar impedimentos o inconvenientes que tenga el equipo dentro de un sprint (que ya revisaremos en detalle más adelante), aplicando las mejores técnicas para fortalecer el equipo de marketing digital.
Dentro de la organización, el Scrum Master tiene la labor de ayudar en la adopción de esta metodología en todos los equipos.
Equipo de desarrollo. - Son los encargados de realizar las tareas priorizadas por el Product Owner. Es un equipo multifuncional y auto-organizado. Son los únicos que estiman las tareas del product backlog, sin dejarse influenciar por nadie.
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Los equipos de desarrollo no tienen sub-equipos o especialistas. La finalidad de esto es transmitir la responsabilidad compartida si no se llegan a realizar todas las tareas de un sprint.
Los hitos de la Metodología de trabajo Scrum
La gráfica describe los hitos dentro del proceso Scrum. El desarrollo iterativo se realiza en un sprint, que contiene los siguientes eventos: sprint planning, daily meeting, sprint review y sprint retrospective.
Sprint. - El sprint es el corazón de Scrum, es el contenedor de los demás hitos del proceso. Todo lo que ocurre en una iteración para entregar valor está dentro de un sprint. La duración máxima es de un mes, el tiempo se determina en base al nivel de comunicación que el cliente quiere tener con el equipo. Los sprints largos pueden hacer que se pierda feedback valioso del cliente y poner en peligro el proyecto.
Sprint planning.- En esta reunión todo el equipo Scrum define qué tareas se van a abordar y cuál será el objetivo del sprint. La primera reunión que se hace en el sprint
puede llegar a tener una duración de 8 horas para sprints de un mes.
El equipo se hace las siguientes preguntas:
¿Qué se va a hacer en el sprint? En base a ello, se eligen tareas del Product backlog.
¿Cómo lo vamos a hacer? El equipo de desarrollo define las tareas necesarias para completar cada ítem elegido del Product Backlog.
La definición de qué se va a hacer implica que el equipo tenga un objetivo y se encuentre comprometido con la entrega de valor que se hará al cliente al final del sprint. A esto se le llama sprint goal.
El resultado de esta reunión es el sprint goal y un sprint backlog.
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Daily meeting. - Es una reunión diaria dentro del sprint que tiene como máximo 15 minutos de duración. En ella debe participar, sí o sí, el equipo de desarrollo y el Scrum Master. El Product Owner no tienen necesidad de estar presente.
En esta reunión diaria el equipo de desarrollo hace las siguientes tres preguntas:
¿Qué hice ayer?
¿Qué voy a hacer hoy?
¿Tengo algún impedimento que necesito que me solucionen?
Esta reunión es la más oportuna para poder inspeccionar el trabajo y poder adaptarse en caso de que haya cambio de tareas dentro de un sprint.
Sprint review.- La review del valor que vamos a entregar al cliente se hace en esta reunión, al final de cada sprint. Su duración es de 4 horas para sprints de un mes, y es la única reunión de Scrum a la que puede asistir el cliente. En ella el Product Owner presenta lo desarrollado al cliente y el equipo de desarrollo muestra su funcionamiento. El cliente valida los cambios realizados y además brinda feedback sobre nuevas tareas que el Product Owner tendrá que agregar al Product backlog.
Sprint retrospective.- La retrospectiva es el último evento de Scrum, tiene una duración de 3 horas para Sprints de un mes, y es la reunión del equipo en la que se hace una evaluación de cómo se ha implementado la metodología Scrum en el último sprint.
Es una gran oportunidad para el equipo Scrum de inspeccionarse a sí mismo, proponiendo mejoras para el siguiente sprint.
El resultado: una lista de mejoras que debe aplicar el siguiente día, ya que, al finalizar la retrospectiva, inmediatamente comienza un nuevo sprint, que incluye el sprint planning, daily meeting, sprint review y el ya mencionado sprint retrospective.
Herramientas para la metodología Scrum
Las herramientas que se utilizan en Scrum están definidas para maximizar la transparencia dentro del equipo; es decir, que todos tengan una misma visión de lo que está ocurriendo en el proyecto.
Las herramientas principales de Scrum son: product backlog y sprint backlog.
Product backlog
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Básicamente, el product backlog es el listado de tareas que engloba todo un proyecto. Cualquier cosa que debamos hacer debe estar en el product backlog y con un tiempo estimado por el equipo de desarrollo.
La responsabilidad exclusiva de ordenar el product backlog es del Product Owner, que se encuentra en constante comunicación con el cliente para asegurarse de que las prioridades están bien establecidas.
La ordenación también es 100% responsabilidad del Product Owner, por lo que las tareas que están más arriba deben de ser las de mayor prioridad.
El equipo de desarrollo elige tareas del product backlog en el sprint planning para generar tanto el sprint backlog como el sprint goal.
Sprint backlog. - Es el grupo de tareas del product backlog que el equipo de desarrollo elige en el sprint planning junto con el plan para poder desarrollarlas. Debe ser conocido por todo el equipo, para asegurarse de que el foco debe estar en este grupo de tareas.
El sprint planning no cambia durante el sprint, solo se permite cambiar el plan para poder desarrollarlas.
Ventajas y desventajas de la metodología Scrum
Una vez que sabemos cómo funciona esta metodología, hablemos de sus ventajas y desventajas:
Ventajas de la metodología Scrum
Scrum es muy fácil de aprender: los roles, hitos y herramientas son claros y tienen un objetivo por lo que es un método muy relacionado con nuestra manera diaria de trabajar.
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El cliente puede comenzar a usar el producto rápidamente.
Se agiliza el proceso, ya que la entrega de valor es muy frecuente.
Menor probabilidad de sorpresas o imprevistos, porque el cliente está viendo frecuentemente el proyecto.
Desventajas de la metodología Scrum
Aunque Scrum sea fácil de aprender, es muy difícil implementarlo. Esto supone una predisposición y un cambio de cultura de la organización que debe ir desde los altos mandos hasta los clientes.
La necesidad de tener equipos multidisciplinares puede ser un problema, ya que es difícil encontrar personas que sean capaces de hacer todo el trabajo de un equipo.
El equipo puede tender a realizar el camino más corto para conseguir el objetivo de un sprint, el cual no siempre ofrece resultados de calidad.
En definitiva, Scrum es especialmente interesante para proyectos en los que el objetivo es la entrega de valor continua al cliente para poder empezar a ver resultados lo antes posibles. Además, esta metodología permite agilizar procesos, practicar la transparencia y motivar al equipo a través de la autonomía y la independencia.
A continuación, vamos a ver como la metodología SCRUM rompe con el sistema de trabajo tradicional jerárquico y se enfoca en la auto-organización de un equipo para realizar proyectos de alta complejidad con la posibilidad de realizar pequeñas entregas parciales al cliente que le den una idea del producto final. De esta forma se consigue realizar proyectos complejos en el menor tiempo posible y con garantía de satisfacción. Mejora la productividad del equipo y establece una relación directa entre el cliente y el proveedor.
Ejemplo:
A continuación, vamos a ver como la metodología SCRUM rompe con el sistema de trabajo tradicional jerárquico y se enfoca en la auto-organización de un equipo para realizar proyectos de alta complejidad con la posibilidad de realizar pequeñas entregas parciales al cliente que le den una idea del producto final. De esta forma se consigue realizar proyectos complejos en el menor tiempo posible y con garantía de satisfacción. Mejora la productividad del equipo y establece una relación directa entre el cliente y el proveedor
Fase de planificación
Un cliente propietario de una Oficina privada que se encarga de las gestiones o trámites administrativos de particulares, profesionales, sociedades y empresas. necesita una aplicación que ayude a sus empleados a agilizar los procesos administrativos y de presentación de impuestos de sus empresas clientes.
El cliente deberá reunirse con el “Product Owner”. La tarea del dueño del producto consiste en tomar nota de lo que el cliente necesita para ajustar el producto final lo más posible a la idea que el cliente tiene en su cabeza. Después, en base a esa información, priorizará las tareas a realizar.
El “Product Owner” o dueño del producto realiza entonces una DIVISIÓN del producto en PILAS DE PRODUCTO. En el caso de este ejemplo, cada pila podría representar la parte específica de la aplicación que se encargaría de una gestión administrativa determinada: Nóminas, Impuestos, Facturas, Contabilidad, Plan financiero, etcétera.
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En este paso ya el “Scrum Master”, el cual es un miembro del equipo, se encarga de comunicar las necesidades trasmitidas por el “Product Owner” y de estimar el coste de
creación en tiempo y recursos de cada pila de producto.
Una vez entregado el presupuesto al cliente, este ordena las pilas de producto según su orden de prioridad. Será el cliente quien deberá decidir qué pila de producto tiene interés porque se realice primero según su urgencia o importancia.
Fase de creación del proyecto
Un vez aprobadas y reordenadas las pilas de producto por el cliente el equipo comienza su trabajo desglosando cada pila de producto en tareas menores llamadas “Pilas de Sprint”.
Las “Pilas de Sprint” tienen como objetivo fraccionar el trabajo en tareas más pequeñas que agilicen el proceso elaboración del proyecto. La propia pila de sprint se ordena
por prioridad por el “Product Owner”, el cual a su vez ha consultado de nuevo las preferencias con el cliente antes de que el equipo comience el trabajo.
Comienza entonces el trabajo real y se convoca con la mayor frecuencia posible una reunión de equipo donde se comentan las tareas realizadas el día anterior y las que se van a realizar a continuación.
Después de la finalización de todas las pilas que componen un Sprint, el cliente ya puede ver el resultado de una pila de producto. De esta forma el cliente ya tiene un primer contacto con el producto final y puede dar su opinión. Además, puede reordenar de nuevo la pila de producto si así lo desea.
Por último, es de buena costumbre que el equipo celebre una reunión donde se analice lo ocurrido durante las fases que componen el Sprint y la realización de las pilas de producto del proyecto. Normalmente esta reunión se celebra fuera de las oficinas y con comida y bebida de por medio. El objetivo es promover las buenas relaciones personales y la complicidad del equipo de trabajo.
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