Subsecretaría de Educación Media Superior
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Dirección Académica e Innovación Educativa
Subdirección de Innovación Académica
Módulo ll. Aplica Metodologías de Desarrollo de Software con Herramientas de Programación Visual
Submódulo 1: Aplica metodología espiral con programación orientada a objetos
Anexo 2
2.1.- ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS?
La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que el flujo del programa está
determinado por eventos o mensajes desde otros
programas o hilos de ejecución.
Las aplicaciones desarrolladas con programación dirigida por eventos implementan un bucle principal donde
se ejecutan las dos secciones principales de
la aplicación: El selector de eventos y el manejador de eventos.
La mayoría de las librerías para el desarrollo de aplicaciones con GUI están diseñadas para ser dirigidos
por eventos.
Un poco de historia
A finales de los 70, los sistemas estaban pensados para trabajar como cadenas de ensamblaje donde un
programa usaba una entrada y producía una salida que
sería utilizada por otro programa como entrada para producir otra salida y así hasta finalizar el proceso
. Este proceso mental de construir software es la base
del desarrollo estructurado.
El padre del desarrollo estructurado (NO de la programación estructurada ojo) fue
Larry LeRoy Constantine bajo el ala del Instituto de Investigación de
Sistemas de IBM. Uno de los mayores expertos y defensores de los métodos estructurados es
Edward Yourdon, tanto que las expresiones
“Yourdon” y “métodos de análisis y diseño estructurado” son sinónimos.
Constantine y Yourdon definieron nuevos modelos de control del flujo de datos implementando
lo que llamaron transacciones que en realidad son un patrón
de diseño de manejadores de eventos.
Un flujo de datos invoca eventos o lo que Constantine y Yourdon llamaron “transacciones “
Un disparador los envía a manejadores especializados, Constantine y Yourdon lo llamaron “centro de transacciones “
un conjunto de manejadores que se encargan de realizar operaciones sobre el flujo de datos
El trabajo del disparador es analizar los eventos para determinar su naturaleza y entonces enviarlos
al manejador adecuado que es capaz de trabajar con eventos de esa naturaleza.
El disparador tiene que procesar un flujo de eventos, así que su lógica debe incluir un b
ucle de eventos para poder enviar un evento a un manejador y volver a escuchar a la espera de nuevos
eventos que disparar.
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Es común que exista un evento especial que rompa el bucle y salga de la aplicación, a ese evento se le
llama evento finalizador y es muy común en todas las librerías para escribir aplicaciones GUI. También
puede ocurrir que el disparador capture un evento de naturaleza desconocida o para el que no exista un
manejador adecuado, en esos casos, el disparador debe descartar el evento o lanzar una excepción.
En algunas ocasiones es común que el disparador y los manejadores no sean capaces de procesar los
eventos con la suficiente premura conforme van llegando por lo que la mayoría de las aplicaciones
basadas en GUI implementan una cola de eventos. Esta lógica es muy delicada y si no se implementa
bien puede ser producto de cuellos de botella fatales.
Cuando ocurre un evento, la entidad observada mira en su lista de observadores y notifica a aquellos
que se registraron para recibir eventos de ese tipo. Los observadores dejaron instrucciones detalladas
de cómo puede la entidad observada ponerse en contacto con ellos para recibir los eventos.
A este patrón también se le llama El Principio de Hollywood como parodia de la típica frase de
Hollywood “te llamaremos en cuanto tengamos un papel para ti “.
Otro aspecto a tener en cuenta en la programación orientada a eventos es el comprender los siguientes términos:
Evento
Propiedades
Métodos
¿Qué son los eventos?
Los Eventos son las acciones sobre el programa, como, por ejemplo:
Clic sobre un botón
Doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo
Arrastrar un icono
Pulsar una tecla o una combinación de teclas
Elegir una opción de un menú
Escribir en una caja de texto
simplemente mover el mouse
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Cuando se produce o dispara un evento en programación permite al usuario realizar una serie de acciones
lógicas dentro de un determinado programa y sobre un determinado componente o elemento que presta un
servicio de comunicación cuando se diseñan interfaces. Se da inicio a un conjunto de acciones programadas
por el programador para ese evento concreto.
¿Qué es una propiedad?
Una propiedad son características que definen un objeto. es una asignación que describe algo sobre un
componente
o elemento que presta un servicio de comunicación cuando se diseñan interfaces., como, por ejemplo:
Un formulario
Un botón de comando
Una caja de texto
Una etiqueta
Dependiendo de la propiedad Acciones que definen un objeto., esta se puede asignar en tiempo de diseño usando
la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecución en el momento de programar el control de objetos que poseen
propiedades y métodos que facilitan el desarrollo de aplicaciones informáticas.
Las propiedades se usan para cambiar la forma de los componentes o control de objetos que poseen propiedades
y métodos que facilitan el desarrollo de aplicaciones, por ejemplo, el tamaño de la letra de un control, el tipo de
letra, la alineación, etc.
¿Qué es un método?
Un método es una función que es llamada desde el programa, Son pequeños módulos de código que se diseñan
con propósitos específicos, los métodos realizan tareas particulares y específicas. Los métodos solo pueden ser
ejecutados en tiempo de ejecución no en tiempo de diseño. Algunos ejemplos de métodos son:
En una ventana, el método MOVE, que mueve un formulario en un espacio de dos dimensiones en la pantalla
Otros SetFocus, LostFocus, AddItem etc…
Las aplicaciones reaccionan a eventos; en programación permite al usuario realizar una serie de acciones lógicas
para un determinado programa. Al hacer clic en un botón, arrastrar el dedo o tocar la pantalla es lo que conocemos
como eventos. Cuando se produce un evento, la aplicación reacciona llamando a una secuencia de instrucciones
como establecer el color de fondo de un botón a azul o cambiar el texto de una etiqueta.
Los eventos pueden ser divididos en 2 tipos diferentes:
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utomáticos como al abrir una ventana.
Iniciados por el usuario como hacer clic en un botón, tocar o arrastrar en la pantalla, inclinar el teléfono, etc.
El formulario es el primer objeto o control que se visualiza y constituye la pantalla o ventana sobre la que se colocan
otros objetos o controles como etiquetas, controles de texto, botones, etc. y por supuesto el código necesario de nuestros
programas, por lo tanto, constituirán la Interfaz de usuario.
Un botón es un componente en el que el usuario lo selecciona para desencadenar cierta acción. Una aplicación de Java
puede utilizar varios tipos de botones, incluyendo botones de comando, casillas de verificación, botones interruptores y
botones de opción
Las etiquetas (Label) proporcionan una forma de colocar texto estático en una ventana gráfica, para mostrar información
que no varía, normalmente se limita a presentar textos en pantalla
Los cuadros de texto son elementos gráficos en donde el usuario puede escribir información en la aplicación. Escribe
datos sensibles que permitirán alimentar datos para ejecutar o resolver, o controlar determinados propósitos del programa.
El componente de texto más usado es TextField el cual puede mostrar varias líneas, ajustar el texto al tamaño del control y
agregar formato básico
En el mundo del desarrollo de las aplicaciones orientadas a eventos. La aplicación, primero debe de funcionar y siguiente
elemento a valorar es cuidar la estética, es decir que tenga armonía en el diseño de la interfaz.
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El neologismo usabilidad (del inglés usability —facilidad de uso—) se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
La usabilidad en el diseño de interfaz; consiste en facilitar al usuario la utilización de una interfaz de la forma más fácil e intuitiva. Pero ¿cómo diseñamos aplicaciones usables?
Diseño:
El diseño de software es el proceso de visionado y definición de soluciones software a uno o más conjuntos de problemas por medio de la estrategia lógica uniendo códigos y elementos gráficos en una interfaz tipo ( Frame (ventana) que puedan ayudar al usuario de forma intuitiva a interactuar con una aplicación informática. Prueba de ello es que las grandes marcas intentan renovarse constantemente y mejorar el aspecto de su software
Reglas y principios de usabilidad y Diseño
A la hora de diseñar una interfaz para un proyecto, es de especial importancia tener en consideración las reglas básicas de usabilidad. A continuación, se muestran algunas de ellas.
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