Anexo 2 pt2

 

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Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios 

Dirección Académica e Innovación Educativa

Subdirección de Innovación Académica




Módulo ll. Aplica Metodologías de Desarrollo de Software con Herramientas de Programación Visual

Submódulo 1: Aplica metodología espiral con programación orientada a objetos


                                                                                        Anexo 2

2.1.- ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS?

La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que el flujo del programa está

determinado por eventos o mensajes desde otros

programas o hilos de ejecución.

Las aplicaciones desarrolladas con programación dirigida por eventos implementan un bucle principal donde

se ejecutan las dos secciones principales de

la aplicación: El selector de eventos y el manejador de eventos.

La mayoría de las librerías para el desarrollo de aplicaciones con GUI están diseñadas para ser dirigidos

por eventos.


Un poco de historia

A finales de los 70, los sistemas estaban pensados para trabajar como cadenas de ensamblaje donde un

programa usaba una entrada y producía una salida que

sería utilizada por otro programa como entrada para producir otra salida y así hasta finalizar el proceso

. Este proceso mental de construir software es la base

del desarrollo estructurado.

El padre del desarrollo estructurado (NO de la programación estructurada ojo) fue

Larry LeRoy Constantine bajo el ala del Instituto de Investigación de

Sistemas de IBM. Uno de los mayores expertos y defensores de los métodos estructurados es

Edward Yourdon, tanto que las expresiones

“Yourdon” y “métodos de análisis y diseño estructurado” son sinónimos.

Constantine y Yourdon definieron nuevos modelos de control del flujo de datos implementando

lo que llamaron transacciones que en realidad son un patrón

de diseño de manejadores de eventos.








En el siguiente diagrama se muestra el siguiente proceso:


Un flujo de datos invoca eventos o lo que Constantine y Yourdon llamaron “transacciones “


Un disparador los envía a manejadores especializados, Constantine y Yourdon lo llamaron “centro de transacciones “


un conjunto de manejadores que se encargan de realizar operaciones sobre el flujo de datos


El trabajo del disparador es analizar los eventos para determinar su naturaleza y entonces enviarlos

al manejador adecuado que es capaz de trabajar con eventos de esa naturaleza.

El disparador tiene que procesar un flujo de eventos, así que su lógica debe incluir un b

ucle de eventos para poder enviar un evento a un manejador y volver a escuchar a la espera de nuevos

eventos que disparar.

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Es común que exista un evento especial que rompa el bucle y salga de la aplicación, a ese evento se le

llama evento finalizador y es muy común en todas las librerías para escribir aplicaciones GUI. También

puede ocurrir que el disparador capture un evento de naturaleza desconocida o para el que no exista un

manejador adecuado, en esos casos, el disparador debe descartar el evento o lanzar una excepción.


En algunas ocasiones es común que el disparador y los manejadores no sean capaces de procesar los

eventos con la suficiente premura conforme van llegando por lo que la mayoría de las aplicaciones

basadas en GUI implementan una cola de eventos. Esta lógica es muy delicada y si no se implementa

bien puede ser producto de cuellos de botella fatales.


Cuando ocurre un evento, la entidad observada mira en su lista de observadores y notifica a aquellos

que se registraron para recibir eventos de ese tipo. Los observadores dejaron instrucciones detalladas

de cómo puede la entidad observada ponerse en contacto con ellos para recibir los eventos.

A este patrón también se le llama El Principio de Hollywood como parodia de la típica frase de

Hollywood “te llamaremos en cuanto tengamos un papel para ti “.


Otro aspecto a tener en cuenta en la programación orientada a eventos es el comprender los siguientes términos:


  • Evento

  • Propiedades

  • Métodos


¿Qué son los eventos?

Los Eventos son las acciones sobre el programa, como, por ejemplo:


  • Clic sobre un botón

  • Doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo

  • Arrastrar un icono

  • Pulsar una tecla o una combinación de teclas

  • Elegir una opción de un menú

  • Escribir en una caja de texto

  • simplemente mover el mouse

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Cuando se produce o dispara un evento en programación permite al usuario realizar una serie de acciones

lógicas dentro de un determinado programa y sobre un determinado componente o elemento que presta un

servicio de comunicación cuando se diseñan interfaces. Se da inicio a un conjunto de acciones programadas

por el programador para ese evento concreto.


¿Qué es una propiedad?

Una propiedad son características que definen un objeto. es una asignación que describe algo sobre un

componente

o elemento que presta un servicio de comunicación cuando se diseñan interfaces., como, por ejemplo:


  • Un formulario

  • Un botón de comando

  • Una caja de texto

  • Una etiqueta


Dependiendo de la propiedad Acciones que definen un objeto., esta se puede asignar en tiempo de diseño usando

la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecución en el momento de programar el control de objetos que poseen

propiedades y métodos que facilitan el desarrollo de aplicaciones informáticas.


Las propiedades se usan para cambiar la forma de los componentes o control de objetos que poseen propiedades

y métodos que facilitan el desarrollo de aplicaciones, por ejemplo, el tamaño de la letra de un control, el tipo de

letra, la alineación, etc.


¿Qué es un método?

Un método es una función que es llamada desde el programa, Son pequeños módulos de código que se diseñan

con propósitos específicos, los métodos realizan tareas particulares y específicas. Los métodos solo pueden ser

ejecutados en tiempo de ejecución no en tiempo de diseño. Algunos ejemplos de métodos son:


En una ventana, el método MOVE, que mueve un formulario en un espacio de dos dimensiones en la pantalla

Otros SetFocus, LostFocus, AddItem etc…


Las aplicaciones reaccionan a eventos; en programación permite al usuario realizar una serie de acciones lógicas

para un determinado programa. Al hacer clic en un botón, arrastrar el dedo o tocar la pantalla es lo que conocemos

como eventos. Cuando se produce un evento, la aplicación reacciona llamando a una secuencia de instrucciones

como establecer el color de fondo de un botón a azul o cambiar el texto de una etiqueta.


Los eventos pueden ser divididos en 2 tipos diferentes:


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  • utomáticos como al abrir una ventana.

  • Iniciados por el usuario como hacer clic en un botón, tocar o arrastrar en la pantalla, inclinar el teléfono, etc.


El formulario es el primer objeto o control que se visualiza y constituye la pantalla o ventana sobre la que se colocan

otros objetos o controles como etiquetas, controles de texto, botones, etc. y por supuesto el código necesario de nuestros

programas, por lo tanto, constituirán la Interfaz de usuario.


Un botón es un componente en el que el usuario lo selecciona para desencadenar cierta acción. Una aplicación de Java

puede utilizar varios tipos de botones, incluyendo botones de comando, casillas de verificación, botones interruptores y

botones de opción


Las etiquetas (Label) proporcionan una forma de colocar texto estático en una ventana gráfica, para mostrar información

que no varía, normalmente se limita a presentar textos en pantalla


Los cuadros de texto son elementos gráficos en donde el usuario puede escribir información en la aplicación. Escribe

datos sensibles que permitirán alimentar datos para ejecutar o resolver, o controlar determinados propósitos del programa.

El componente de texto más usado es TextField el cual puede mostrar varias líneas, ajustar el texto al tamaño del control y

agregar formato básico

















En el mundo del desarrollo de las aplicaciones orientadas a eventos. La aplicación, primero debe de funcionar y siguiente

elemento a valorar es cuidar la estética, es decir que tenga armonía en el diseño de la interfaz.


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El neologismo usabilidad (del inglés usability —facilidad de uso—) se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.


La usabilidad en el diseño de interfaz; consiste en facilitar al usuario la utilización de una interfaz de la forma más fácil e intuitiva. Pero ¿cómo diseñamos aplicaciones usables?


Diseño:

El diseño de software es el proceso de visionado y definición de soluciones software a uno o más conjuntos de problemas por medio de la estrategia lógica uniendo códigos y elementos gráficos en una interfaz tipo ( Frame (ventana) que puedan ayudar al usuario de forma intuitiva a interactuar con una aplicación informática. Prueba de ello es que las grandes marcas intentan renovarse constantemente y mejorar el aspecto de su software


Reglas y principios de usabilidad y Diseño

A la hora de diseñar una interfaz para un proyecto, es de especial importancia tener en consideración las reglas básicas de usabilidad. A continuación, se muestran algunas de ellas.


Simetría


Mediante la simetría podemos conseguir diseños equilibrados

La regla de los tres clics


El usuario debe poder acceder de forma sencilla a todo el contenido de una plataforma. De este modo, se considera que

el contenido que se encuentra a más de tres clics no es importante.

Correspondencia entre los contenidos y el mundo real

Es decir, el contenido debe seguir las convenciones del mundo real y el diseñador debe ser capaz de mostrar la información de forma natural y lógica.

Navegación rápida entre secciones


Significa que el usuario se encuentre cómodo visitando todo el contenido de nuestra aplicación. El menú principal siempre debe

estar visible o utilizar adecuadamente los sistemas de paginado, entre otras opciones

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